TROUBLESHOOTER Abandoned Children Build 13398969

000
/ 10
2
0
TROUBLESHOOTER Abandoned Children Build 13398969
  • ОС: Windows 7 SP 1, Windows 8.1, Windows 10 64 бит!
  • Процессор: Intel Core i3 3220 @ 3.3 GHz, AMD FX 4300 @ 3.8 GHz or higher
  • Оперативная память: 8 GB ОЗУ
  • Видеокарта: NVIDIA Geforce GTX 650 with 1 GB VRAM or AMD Radeon HD 7750 with 1 GB VRAM or better
  • DirectX: версии 11
  • Место на диске: 9 GB

  • 94% из 8376 отзывов в Steam позитивные
TROUBLESHOOTER: Abandoned Children — это первая часть пошаговой стратегической игры, разворачивающейся в мире Troubleshooter. Действие происходит в нестабильной стране Вальхалла, созданной тремя мировыми державами после войны. Вальхалла лишена армии, что приводит к постоянным проблемам с общественным порядком. Чтобы справиться с ростом преступности, правительство разрешает гражданам самостоятельно расследовать и арестовывать преступников, называя их "Траблшутерами".

  • Спустя десять лет после внедрения этой системы, молодой человек по имени Альбус становится официальным траблшутером. Он начинает свою деятельность в одиночку, но вскоре к нему присоединяются коллеги, каждый из которых имеет свои мотивы и истории. Игроки будут выполнять разнообразные миссии в Вальхалле, погружаясь в истории этих персонажей.

    В игре представлено множество уникальных классов и более 1000 мастерств, которые можно комбинировать для создания уникальных стратегий. Мастерства можно получать, повышая уровень персонажей или заимствуя их у врагов. В игре более 100 уникальных миссий и более 500 кат-сцен, которые помогают раскрыть сюжет.

    По мере присоединения новых персонажей к вашей команде, открывается новый контент. Например, с охотником можно приручать зверей, а с инженером — создавать дронов. Игра поддерживает оффлайн-режим для тех, у кого нестабильное интернет-соединение, и регулярно обновляется, добавляя многопользовательский контент.

    TROUBLESHOOTER Abandoned Children Build 13398969
    Размер16.3 Гб
    Последняя информация об изменениях из Steam от 18.10.2024

    Development status of the next work #3

    Hello, Troubleshooters!, this is the Troubleshooter development team. It’s already autumn in Korea! Time sure is fast, since our last news was published last summer. Today, we’re here to show you our progress on developing “Troubleshooter: Banished Children”. 1. Rework on Characters from the Previous Game In “Troubleshooter: Banished Children”, you can encounter some familiar figures, who left Valhalla to reach 『 Fortress of Suffering 』 from “Troubleshooter: Abandoned Children”. Those who will have the most influence over Kalter Mountains among the people who departed to the region will be 『 S...

    Читать полностью в Steam
    Поделиться игрой:
    Очень залипательно.
    Интересная системе развития и взаимодействия персонажей.
    Не смотря на пока корявый русский перевод - рекомендую для ознакомления всем любителям пошаговых РПГ.

    Мой друг выбирал, что взять на зимней распродаже, и обратился ко мне за мнением насчёт Траблшутера. Я не заходила туда уже пару лет, но продолжаю брать dlc по мере выхода и смахиваю пыль со всего связанного с игрой. Ниже я просто попытаюсь объяснить, как объясняла другу, за что люблю эту игру.

    Прежде всего о геймплее: если вы знакомы с xcom/ufo, то примерно представляете, чего ждать от Траблшутера. Если нет, то перед вами trpg с большим количеством опций для кастомизации юнитов (персонажей и союзников), экспериментов с билдами и стратегических манёвров. Наберитесь терпения на туториалы, а потом - на регулярное чтение характеристик ваших юнитов, описания их индивидуальных способностей, предпочтений и уязвимостей, а ещё сотен базовых и приобретаемых навыков с их многочисленными комбинациями и катализаторами. Проделайте это с каждым юнитом и убедитесь, что все билды дополняют друг друга и обеспечивают не только индивидуальный баланс, но и синергию с союзниками. После этого начинается бой, в начале которого вы поймёте, что вы дурачок и забыли поменять всем броню и оружие. Повторяйте в течение 150 часов.
    Всё это фундамент геймплея, который, кстати, не охватывает доброй половины механик в игре.

    На мой взгляд, подготовка приносит столько же удовольствия, сколько сам бой. Особенно приятно, когда грамотный билд запускает в бою такие цепочки действий, которые вы сами не всегда ожидаете, будто персонажи действуют по своей инициативе. Последнее, разумеется, происходит за счёт пассивных навыков, но со стороны всё равно кажется свободной волей. Например, персонажи, находящиеся в дружеских отношениях, получают обоюдные бафы и могут открыть предупредительный огонь по противнику, который нападает на их друга. Это всегда очень мило и никогда не надоедает.

    Сюжет в Траблшутере, что называется, character-driven, и персонажей этих уйма. Само собой, основному касту отведено больше времени, и каждый переживает и личные арки, и дальнейшее развитие по ходу сюжета. Но я не ожидала, что столько же внимания уделят второстепенным и иногда совсем уж эпизодическим персонажам, всем отведена роль и дана мотивация (пусть даже кому-то не досталось своего спрайта, и они делят один и тот же в разной палитре). В игре десятки таких личных историй: каждая развивается параллельно другой, но все оказываются связаны в общей композиции, которую оркестрируют местные авторитеты. Что основные, что второстепенные персонажи, на мой взгляд, написаны очень хорошо и, несмотря на размер каста, легко представить их отношения друг с другом и общую динамику в группе. Каждый реагирует на каждого и на происходящее вокруг, добавляя новые штрихи к своему образу. Помимо диалогов, о многих чертах характера говорят стили боя, анимации, индивидуальные навыки. Даже знак зодиака персонажа указан отдельным пунктом и влияет на его расположение к союзникам. Но это так, забавная деталь без особых последствий в бою.

    Сюжет разворачивается в мире эсперов, поэтому жанр ближе к супергероике. Я не его ценитель, но зато люблю токусацу, и вот с этим мне хочется провести параллели. Сходства не столько в тропах, сколько в полусерьёзном тоне повествования, полной отдаче стилю и в прямолинейной морали. И под последним я имею в виду не нравоучительность, а, скорее, громкое выражение персонажами своих идеалов, стремление к ним приблизиться. Деление на «своих» и «чужих» определяется только перспективой: антагонисты не лишены человечности и убедительной мотивации, а дружественные фракции - сомнительных решений и поступков.
    Вообще, от южнокорейской инди ожидаешь критики капитализма, корпоративного ада и пропасти между классами, и Траблшутер тоже размышляет над этими вопросами. Но здесь город и его люди сохраняют присутствие духа, и когда неизбежно возникает протест, он выглядит ярко и жизнеутверждающе, хотя не создаёт иллюзий: не все конфликты заканчиваются мирно, фундаментальные проблемы не решаются, мало кто в конце остаётся довольным и абсолютно всегда есть жертвы.
    В какой-то момент начинаешь воспринимать каждую миссию, как новый эпизод сериала, и тогда осознаёшь, что, возможно, ядром является повествование, а глубокая trpg составляющая – просто приятное дополнение.

    Помимо всего названного, в Траблшутере мне нравится художественная режиссура: от дизайна мех до сеттинга в целом. И здесь моё любимое изображение футуристичного города: не унылый дистопичный киберпанк с розовым неоном, а светлый цветастый высокотехнологичный и не в таком уж разладе с природой. Меня особенно радует количество жёлтого в дизайне персонажей, окружения и интерфейса. Может, я просто заостряю внимание на этом цвете, но его правда много! Напоминает другие произведения, где урбанизм, конфликты банд и техно-эпоху также заправляли жёлтой краской: например, сериал нулевых Ikebukuro West Gate Park или Durarara. Но это просто личные ассоциации, я не хочу обесценить ими индивидуальность игры.

    И последнее: мне очень нравится команда разработчиков, и я думаю, все постоянные игроки разделяют эти чувства. Сколько их - шестеро или чуть больше? Непрерывная работа над игрой в течение многих лет после релиза, постоянный диалог с игроками и скромность что в поведении, что в ценовой политике. Если они прочитают это, то пусть знают, что моя кредитная карта в их распоряжении.

    Единственная причина, почему я перестала играть – я потеряла нить повествования после долгого перерыва, и мне понадобятся целые сутки на рекап. Других барьеров нет. Игра ни разу не дала повод устать от неё или разочароваться, каждый час я провела с удовольствием: боевая система обрастала механиками и вариативностью, каждый бой продолжал быть вызовом, а историю и персонажей я и так давно полюбила. Бесконечная реиграбельность ещё до завершения кампании, и геймплейный виток вызывает зависимость. Но больше всего я люблю Траблшутер за стиль, историю, персонажей и идеи.

    Совет напоследок: если спустя 100 часов вам приестся музыка в бою, отключите её и оставьте только голоса юнитов, а на фоне поставьте какой-нибудь корейский хип-хоп. Ваш мозг расширится так же, как мой.

    Привет, читатель.

    Когда-то на скидках я цепанул этот корейский X-COM про суперспособности, прошел одну главу и нафармил десять часов, после чего отложил в дальний угол до лучших времён. Недавно понял, что хочу позалипать во что-нибудь времязатратное, перекачал и впал в прострацию.

    Это не икском. Игра бросает вызов не твоему тактическому сверхразуму. Это игра про билдостроение и оптимизацию (плюс фарм, но это ожидалось от корейской игры). Интереснее всего не пуляться каждый ход лазерами в толпу и не сидеть снайпером в овервотче, щёлкая врагов как семечки (потому что это само собой разумеется): тратить тридцать минут на подготовку, меняя пассивки и выискивая лучшие комбинации буквально основа игры, и роль любого персонажа зависит от того, что ты на него навешаешь.

    Все начинается скромно - два-четыре персонажа - блок-танк, дальник, ближник, медик. Ты собираешь снарягу на нужные статы (физический блок, уклонение, элементные резисты, дальность ходьбы, шанс попадания - практически ММО); с врагов дропаются пассивки, ты накидываешь их на персов... И обнаруживаешь, что они дают неплохие бонусы. Твой танк теперь контратакует после каждой оплеухи. Маг восстанавливает энергию до максимума после каждого убийства. Медик накидывает пассивный реген, ауру снижения входящего урона и ускоряет ход. Милишник каждые девять ходов может воскреснуть!

    А потом ты поднимаешь репутацию между персонажами, и они начинают давать друг другу бесплатные действия на ход, или шанс попадания, или добивают друг за друга цели, или прикрывают от атак.

    А потом выбор в диалоге перед миссией даёт тебе возможность выбрать для всего отряда пассивку, которая повышает дамаг от процента потерянного здоровья. Или открывает уникальный навык, который доступен только здесь и только так.

    А потом ты открываешь приручение животных. И у животных есть уникальные пассивки, которые разблокируются только через них. И у зверёнышей разных видов разные эволюции.

    А потом ты открываешь создание боевых дронов, у которых вообще отдельная система навыков.

    И игра неплохо это все поясняет, но ты всё равно будешь тыкаться, как слепой котёнок, в попытках понять, чё тебе вообще доступно, и как заставить это работать. Она реально нагружена системами, все из которых как-то где-то друг с другом пересекаются.

    И в целом это все реально интересно, черт возьми.

    Картинка... не очень. Сюжет не сильно впечатляет. Перевод на английский не идеален, но пойдёт. Музыка приятная. Но геймплей (для любителей "теориекрафтинга") просто десять из десяти.

    Возьми на скидках, не пожалеешь. Наверное.

    А ещё разрабы в ответе напомнили про сиквел, Banished Children - который будет лучше, чище и на основе стольких-то лет работы над Abandoned Children должен оказаться более цельным проектом.
    Где-то в интернете гуляет русификатор - если найдешь, то бери игру и наслаждайся.

    Разработчики! Всё классно! Но хотелось бы хороший перевод на русский язык, а не это недоразумение недоделанное, ведь Ваша игра достойна хорошего перевода!

    Очень хочется расписать на тысячу слов, насколько невероятна эта игра, но тут до меня и так уже это сделали, поэтому буду краток.

    XCOM-пошаговка с встроенной визуальной новеллой, интересный нетривиальный сюжет, инновационная прокачка и достойная сложность. В своём жанре она для меня переплюнула даже XCOM, а это что-то, да значит. При этом явных минусов за ней не наблюдается, тут, конечно, ругают перевод на русский. но команда ДО СИХ ПОР прямо у меня на глазах его делает. А переводить там очень много. И на данный момент он более чем достоин, по сути, он практически завершен. Очень благодарен команде переводчиков за это, ибо без родного языка переварить было бы её ой как непросто.

    Именно такие игры должны быть в авангарде. Меня бесит, что в тренде всегда максимально тривиальный шлак, а такие интересные и запоминающиеся игры оказываются в подполье. Dandylion - для меня лично вы стали открытием года. Желаю вам дальнейших успехов и развития.

    Добротная тактическая JRPG от корейских разработчиков, которую многие упустили из виду. Всем любителям жанра советую, коль вам не чужда аниме стилистика.

    Из плюсов:
    - Разнообразие персонажей, каждый из которых является уникальной боевой единицей со своими навыками и способностями.
    - Непосредственный сюжет.
    - Уникальная система мастерства, а именно пассивных навыков, которые в свою очередь объединяются в наборы и дают более ощутимые бонусы, что в свою очередь может кардинально изменить геймплей.
    - Приятные саундтреки.
    - Система крафта.
    - Цена.

    Из минусов:
    - Однообразие второстепенных заданий.
    - Затянутость (имхо)

    Как по мне - шикарнейшая игра, в которую я залип надолго.

    Из плюсов:
    + Приятная пошаговая боёвка;
    + Обширный билдострой;
    + Наличие сюжета;
    + Уникальные персонажи и их раскрытие;
    + Адекватный крафт;
    + Постепенное открытие контента, что способствует поддержанию интереса к игре.

    Из минусов:
    - Баланс (Без кучи дополнительных опций по усложнению геймплея игра становится уж очень простой. Если играть без особых извращений с настройками и ограничений, то более или менее адекватная сложность появляется обычно на миссиях ближе к текущему капу уровня);
    - Сюжетные рельсы (Есть сюжет. И есть миссии. И между собой они мало чем связаны. Одних и тех же боссов вы убиваете снова и снова, пока в очередной сюжетной вставке вам не скажут, что они померли или арестованы. (Могли бы хоть анимацию побега добавить, чтобы сгладить эффект). Ваши действия на миссии не влияют ни на что за её пределами (не считая награды в нескольких заданиях). Я понимаю, что это уже придирки, но можно было хотя бы парочку уникальных диалогов добавить при выполнении определенных условий);
    - Экономика ( Не знаю, кому как, но как по мне, в текущем виде деньги тут вообще не нужны. На бафы от еды, зарплату и аренду – уходят копейки, а покупка предметов и материалов для крафта невыгодна и бессмысленна. Могли бы хоть добавить какую-нибудь внутриигровую косметику вроде изменения внешнего вида офиса или небольших пассивных бонусов например расширения меню еды или дополнительных расширений склада);
    - Отсутствие уникальных боссов (Понятно, что боссы собираются из тех же перков, что и ваши персонажи, но за весь основной сюжет и 2 дополнения мне запомнился только король макак и ещё, возможно, тот «бессмертный» мужик в маске и король дрейков и то только во время первой встречи. Все остальные боссы – стандартные болванчики с повышенными характеристиками).

    В общем и целом игра затягивает и мотивирует открывать побольше контента перед продвижением по сюжету из-за чего растягивание геймплея не так заметно. Расстраивает в основном только незавершенность сюжета и частичность русской локализации. Мелкие технические косяки вроде бесконечных загрузок и просадок фпс общую картину практически не портят.

    Комментарии:
    Добавить свой комментарий:
    Ваше Имя:
    Ваш E-Mail:
    Это код:
    Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив
    Введите сюда: